Regras Básicas de Voleibol
O voleibol
foi inventado em 9 de Fevereiro de
1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de
Morgan, que trabalhava na ACM de Holyoke no Massachusetts, era criar um
desporto de equipes sem contato físico entre os adversários de modo a minimizar
os riscos de lesão.
Inicialmente... o desporto jogava-se
com uma câmara da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente
ganhou popularidade com o nome de volleyball.
Em 1947 foi fundada a Fédération
Internationale de Volleyball (FIVB). Dois anos mais tarde, foi realizado o
primeiro Campeonato Mundial da modalidade, apenas para homens; em 1952, o
evento foi estendido também ao voleibol feminino. Em 1964 o voleibol passou a
fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até à atualidade.
Recentemente, o voleibol de praia,
uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos
países, nomeadamente no Brasil e nos EUA.
Nos desportos coletivos, a primeira
medalha de ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela
equipe masculina de voleibol do Brasil nos jogos de 1992. A proeza se repetiu
em 2004.
Regras
As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas
equipes disputados em ginásio coberto.
A quadra mede 18 metros de comprimento por 9 de largura, e é dividido por uma linha central em dois quadrados com lados de nove metros que constituem as quadras de cada time.
O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola
encostar na quadra adversária ou sair para fora da área de jogo após ter sido
tocada por um oponente.
Acima da linha central, é postada uma rede de material
sintético a uma altura de 2,43m para homens ou 2,24m para mulheres (no caso
de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes).
Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de
tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e
"fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros
da rede ("linha de 3 metros").
No voleibol, todas as linhas delimitadoras são
consideradas parte integrante da quadra. Deste modo, uma bola que toca a
linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora"
(inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral
por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido
vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de
couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65cm de perímetro. Ela pesa
em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30
kg/cm².
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Estrutura
Ao contrário de muitos esportes coletivos, tais como o
futebol ou o basquete, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada
partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista
25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com
relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que
tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente
três sets.
Como o jogo termina quando um time completa três sets
vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto
ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times
atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é
necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
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Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis
estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas.
As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar
no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez,
devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que
tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra
do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da
rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão
mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da
lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o
observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita
recebe o número 1, e as outras se seguem em ordem crescente conforme o sentido
anti-horário.
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O Jogo
No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1
realiza o saque e acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o
espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária.
Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três
vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com a bola após o saque é denominado
recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área
válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura
colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o
ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária,
conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o time adversário vai atacar, os
jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços,
numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede.
Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três
atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1,
5 e 6 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra
adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta
razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se
aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com
os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato
posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque adversário, o time procura interceptar a
trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar
que ela aterrisse na quadra. Obtém-se sucesso, diz-se que foi feita uma defesa,
e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das
equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado
oponente.
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Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia
sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar
a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 6, no caso
do atleta que ocupava a posição 1). Este movimento é denominado rodízio.
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Líbero
O líbero é um atleta especializado
nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto
é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o
propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo
mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica
exclusivamente a este jogador.
O líbero deve utilizar uniforme
diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou
sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer
outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não
contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
Por fim, o líbero só pode realizar
levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de
três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá executar somente
levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos)
o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.
Pontos
Existem basicamente duas formas de
marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre
a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido
ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda
ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
Diversas situações são consideradas
erros:
* A bola toca em qualquer lugar
exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, na rede ou no campo válido
de jogo ("bola fora").
* O jogador toca consecutivamente
duas vezes na bola ("dois toques").
* O jogador empurra a bola, ao invés
de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar".
* A bola é tocada mais de três vezes
antes de retornar para o campo adversário.
* A bola toca a antena, ou passa
sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
* O jogador encosta na rede com
qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
* Um jogador que está no fundo da
quadra realiza um bloqueio.
* Um jogador que está no fundo da
quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato
com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
* Postado dentro da zona de ataque
da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento
de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
* O jogador bloqueia o saque
adversário.
* O jogador está fora de posição no
momento do saque.
* O jogador saca quando não está na
posição 1.
* O jogador toca a bola no espaço
aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um
bloqueio ("invasão por cima").
* O jogador toca a quadra adversária
por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés
("invasão por baixo").
* O jogador leva mais de oito
segundos para sacar
* No momento do saque, o jogador
pisa na linha de fundo ou na quadra antes de fazer contato com a bola.
* No momento do saque, os jogadores
que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a
trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada barreira/screening.
Os "dois toques" são
permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em um
"toque consecutivo" - a interpretação do que é ou não "toque
consecutivo" fica a cargo do árbitro.
A não ser no bloqueio. O toque da
bola no bloqueio não é contado.
A invasão por baixo de mãos e pés é
permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato ou tiver
projeção com a linha central.
Fundamentos
Um time que deseja competir em nível
internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas,
denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio
e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades
e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje
consideradas prática comum no esporte.
O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no
voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o
braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da
rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal
objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a
aceleração e a trajetória da bola.
Um saque que não consegue ser
corretamente recebido - seja porque a bola aterrissa diretamente sobre a
quadra, seja porque saiu para fora da área de jogo após ser tocada pelo
adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros
esportes tais como o tênis.
No voleibol contemporâneo, foram
desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
* Saque por baixo ou por cima:
indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola
por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la
acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada
muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições
de alto nível.
Passe
O atleta aplicando uma "manchete".
Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do
time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar
que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um
ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de
forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador,
para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.
O fundamento passe envolve
basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador
empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as
pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que
a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.
Quando, por uma falha de passe, a
bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por
cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta recebeu
uma "bola de graça".
Levantamento
O levantamento é normalmente o
segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em
posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou
seja, um ataque.
A exemplo do passe pode-se
distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou
seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de
manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo
só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola
com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais
restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
Também
costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à
situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o
levantador está olhando.
Quando
o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de
equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa
tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola
de segunda".
Ataque
O ataque é, em geral, o terceiro
contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola
aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa.
Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados
("passada"), salta e então projeta seu corpo à frente, transferindo
deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
O voleibol contemporâneo envolve
diversas técnicas individuais de ataque:
* Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se
encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-3-4. O
atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra
antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após
o ataque.
* Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no
ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo
bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra
adversária, é denominada "diagonal curta".
* Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada
com força, com o objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na
quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente
200km/h.
* Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola
com força, mas antes a toca levemente, procurando direcioná-la para uma região
da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
* Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não
pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o
bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterrisse em uma área fora
de jogo.
* Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força e consequentemente
sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
* Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores
que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver
passe, acima).
Bloqueio
O bloqueio refere-se às ações
executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições
2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe
adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da
rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de
uma bola que foi cortada pelo oponente.
Denomina-se "bloqueio
ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar
completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para
isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima
da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao
punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é
direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em
relação ao solo, é denominado "toco".
Um bloqueio é chamado, entretanto,
"defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo
diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos
jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio
defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra
adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua
própria quadra.
Bloqueio também é classificado, de
acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples",
"duplo" e "triplo".
Defesa
A defesa consiste em um conjunto de
técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque
adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas
ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este
fundamento são:
* Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando,
para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
* Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após
ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para
minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força
com que uma bola fora cortada pelo adversário.
* Martelo/manchete invertida: o jogador acerta a bola com as duas
mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada,
especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma
altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque
não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação
com as pontas dos dedos.
Regras
Básicas de Basquetebol
O basquetebol é jogado por duas equipes de
cinco jogadores que tem por objetivo passar a bola por dentro de um cesto
colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre. Os
jogadores podem caminhar no campo desde que driblem batam a bola contra o chão,
a cada passo dados. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola
em direção a um companheiro de equipe. Para jogos regulamentados pela FIBA, o
tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de
10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalos de 15 minutos, e invertem-se
as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois
períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há
sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada
ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se
para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. Não é permitido sair dos
limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador
leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é introduzir a bola no
cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que
esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe
que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
Posições
Armador ou base- é como o cérebro da
equipe. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola.
Ala e ala/armador- jogam pelos cantos.
A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas.
Ala/pivô- são na maioria das vezes, os mais
altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem enterradas e
bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.
Equipes - existem duas equipes
que são compostas por cinco jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
Início do jogo – o
jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores
adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto
mais alto.
Duração do jogo – quatro
períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com
intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de
15 minutos, e com intervalo de dois minutos entre o primeiro e o segundo
período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a
bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o
tempo é parado de imediato. No 1º, 2º e 3º período pode um tempo de 1 minuto,
no 4º período, dois tempos de 1 minuto. Os intervalos entre cada período são de
2 minutos.
Reposição de bola em jogo – depois
da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas
laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação do ponto, o jogo
prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que defende.
Como jogar a bola – a
bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou
provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar
com as duas mãos ao mesmo tempo.
Pontuação – um cesto é válido
quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale dois pontos, a
não ser que tenham sido conseguidos para além da linha dos três pontos, situada
a 6,25m (valendo, portando, três pontos); um cesto de lance livre vale um
ponto.
Empate – os jogos não podem
terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares
de 5 minutos.
Resultado – o jogo é ganho pela
equipe que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
Lançamento
livre – na execução, os vários jogadores ocupam os respectivos espaços ao
longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola
saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua
trajetória para o cesto, até que este toque no aro.
Penalizações
de faltas pessoais – se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de
lançamento, a falta será cobrada por uma forma de uma reposição de bola
lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que quatro faltas
coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a
falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador
no ato de lançamento, a cesta conta e deve ainda ser concedido um lance livre.
No caso do lançamento não tiver resultado a cesta, o lançador irá executar os
lances livres correspondentes às penalidades (dois ou três lances livres, conforme
se trate de uma tentativa de lançamento de dois ou três pontos).
Regras dos 5
segundos – um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse
(sem driblar) por mais de 5 segundos.
Regras dos 3
segundos – um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área
restrita (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse de
bola.
Regra dos 8
segundos – quando uma equipe ganha a posse de bola na sua zona de defesa, deve,
dentro de 8 segundos, fazer com que chegue à sua zona de ataque.
Regra dos 24
segundos – quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para
lançar ao cesto do adversário.
Bola presa – considera-se
bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipe pelo menos) tiverem
uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa.
Transição de
campo – um jogador cuja equipe está na posse da bola, na sua zona de ataque,
não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
Drible – quando se
dribla pode-se executar o número de passos que pretender. O jogador não pode
bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles
consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
Passos – o jogador
não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
Faltas
pessoais – é uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos
seguintes parâmetros: obstrução, carregar, marcar pela retaguarda, deter,
segurar, uso ilegal das mãos, empurrar.
Falta
antidesportiva - falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente,
com objetivo de prejudicar a equipe adversária.
Falta
técnica – falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o
adversário, como, por exemplo, contestações das decisões do árbitro, usando
gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente
o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
Número de
faltas – um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
FUNDAMENTOS
Empunhadura geral
É feita com os dedos e a parte calosa das
mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto
segurar a bola com as palmas da mão.
Manejo de corpo
São movimentos corporais utilizados no
basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses
movimentos incluem: finta giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada
brusca.
Drible alto
Usa-se drible alto, com o intuito de se
locomover com maior velocidade, na quadra, podendo desta forma desenvolver a
corrida associada ao drible sem cometer a violação do andar. Usam-se
principalmente quando um adversário não está exercendo uma marcação próxima ou
quando um jogador recebe um jogador recebe um passe de seu companheiro, estando
muito distante da cesta, obrigatoriamente terá que usar o drible para se
aproximar e efetuar o arremesso.
Drible baixo
É realizado frequentemente quando um jogador
que está com a bola sofre uma marcação de perto, bem próxima pelo seu
adversário. O drible se executa com o corpo curvado para frente, pernas
semi-flexionadas e a cabeça erguida.
Passe
O passe tem como objetivo a colocação da bola
num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situação
de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de
passe: peito, picado, por cima com duas mãos, lateral com uma mão, por trás das
costas, etc.
Passe com uma mão- usado para lançar a bola mais longa.
Passe de peito – como o nome indica, com a bola na altura do peito é arremessada
frontalmente na direção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força
ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto
técnico.
Passe picado ou quicado – muito semelhante ao passe de peito,
tendo em conta que o alvo inicial é o solo. Utilizado em curtas e médias
distâncias.
Passe de ombro – é
utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. É um tipo de passe com
a trajetória linear (sem arco), e em direção ao alvo. Utilizado em médias e
longas distâncias, sendo utilizados em contra ataque.
Passe por
cima da cabeça – é usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma
equipe. Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos
para o pivô.
Passe de
gancho – é utilizado na maioria das vezes quando um jogador durante um jogo
necessita de se livrar de uma marcação e essa tem uma estatura mais elevada do
jogador executante.
Arremesso
Driblar e jogar a
bola na cesta.
Bandeja
É um arremesso que tem que dar dois passos: o
primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em
movimento com passe ou driblando.
Jump
Driblando em direção a cesta e parando numa
posição de equilíbrio, flexionando as pernas, saltar elevando a bola acima e à
frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso no momento mais alto
do pulo.
Rebote
É a recuperação da
bola após um arremesso não convertido.
Regras Básicas do Handebol
Área do Gol
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o
goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que penetra essa área é
castigado com um tiro livre; se for propositadamente e não tiver a posse da
bola, será dado lance livre. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter
lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte
em prejuízo para a ação do adversário.
Goleiro / Gol
O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para
qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os
pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador
de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse
inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.
Manejo da Bola
É permitido lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a
bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco,
coxas e joelhos. Segurar a bola durante o máximo de três segundos, mesmo ela
estando no chão. Fazer o máximo de três passos com a bola na mão. É proibido
conduzir ou manejar a bola com os pés.
Comportamento Para com o
adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola.
Tirar a bola da mão do adversário com as mãos abertas, não importa de que lado.
Bloquear o caminho ao adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do
adversário com uma ou duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo
tem as mãos.
Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando, antes
de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da
equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua
área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só
ele poderá colocar a bola em jogo.
Bola ao chão
A bola ao chão é marcada quando, mantida a bola dentro da
quadra e fora das áreas de goleiro, ocorrer: falta simultânea de jogadores das duas
equipes; interrupção do jogo por qualquer motivo ou razão que não se
caracterize como infração as regras.
Escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela
equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro desta tenha
tocado na bola). O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e
a linha lateral, do lado onde a bola tenha saído.
Lance lateral
O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha
ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá manter
um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seja
desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de lateral ou aplicar
reversão, dando o direito da cobrança a equipe adversária.
Lance de 7m
Este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta
grave sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defesa e
ataque deverão permanecer atrás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá
manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este
pé.
Lance livre
É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída
irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na
área de gol; lançamento intencional da bola para sua área de gol; faltas do
goleiro; execução ou conduta irregular nos lances de lateral, escanteio, livre,
tiro de meta e 7m; atitude antidesportiva.
Execução
Antes da execução de todos os lances citados acima a bola
deverá pousar na mão do lançador e todos os jogadores deverão ter tomado a
posição regularmente. Apenas o lançador pode tocar na bola e este não deve
ficar batendo-a contra o chão, pois o árbitro pode considerar o lance como
cobrado e aplicar reversão da jogada.
Punições
Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico. Aplicado em
algumas faltas, por reclamações ou quando após uma falta o jogador não deixa a
bola no lugar indicado, podendo variar com o critério de cada árbitro.
Dois Minutos: -
Este apenas é aplicado a jogadores. Quem receber esta punição deve permanecer
fora da partida durante um período de dois minutos (que será controlado pelo
cronometrista), e após podendo retornar ao jogo com permissão da mesa de
arbitragem. Durante este período o time fica com um jogador a menos, esta
punição é geralmente aplicada a faltas desnecessárias e a substituições
incorretas.
Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirar-se
da quadra, não podendo nem permanecer no banco de reservas e nem voltar mais a
partida. O time permanece durante dois minutos com um jogador a menos e após
pode completar o time com outro jogador. (O jogador que receber mais que 3
"Dois Minutos" durante a partida é automaticamente desqualificado,
sofrendo todo o processo acima descrito)
Exclusão
Este é um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas em
casos de agressão física e verbal. O jogador que sofrer exclusão não pode
voltar a quadra e nem se sentar no banco de reservas, e seu time permanece até
o fim da partida com um jogador a menos.
O jogo é dirigido por dois árbitros, assistidos por um
secretário e um cronometrista.
Os Árbitros
Os dois árbitros (juízes) atuam em conjunto tanto nos lances
de defesa e ataque de ambos os times. (geralmente um árbitro se situa na linha
de fundo, de um lado da quadra, e o outro na linha de meio campo, do outro lado
da quadra). Eles atuam em cooperação e suporte mútuos, observam além do foco do
jogo, todos os outros jogadores.
O Secretário
Este fica sentado na mesa de arbitragem, possui a súmula da
partida e deve computar todas as estatísticas do jogo, para auxiliar os juízes
(tal como: número de gols; quem marcou o gol; número de cartões amarelos, dois
minutos e faltas de cada jogador).
O Cronometrista
É quem controla o tempo da partida, também está sentado à
mesa de arbitragem. Possui um cronômetro que deve ser interrompido toda vez que
os juízes ou os técnicos dos times assim solicitarem. Também é sua função
cronometrar os lances de "dois minutos", sendo ele responsável pela
volta do atleta ao jogo.
RESUMO DAS REGRAS – FUTSAL
Regra 1 - Quadra de Jogo
• A Quadra:
retangular, com comprimento máx. 42m e mín. 25m, largura máx. 22m e mín. 15m,
as linhas demarcatórias deverão ser visíveis, com 8cm de largura. Na metade da
quadra será traçada uma linha divisória de uma extremidade a outra.
• Área de Meta: a 6m
de distância de cada poste de meta haverá um semicírculo perpendicular a linha
de meta que se estenderá ao interior da quadra.
• Penalidade máxima:
a distância de 6m do ponto central da meta, um círculo de 10 cm.
• Tiro livre sem
barreira: a distância de 10m do ponto central da meta, sendo de 5m a distância
mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres.
• Zona de Substituição:
ao lado da mesa de anotação e cronometragem, partindo da linha divisória do
meio da quadra, haverá um espaço de 3m em cada metade da quadra, por onde os
atletas deverão entrar e sair da quadra.
• Metas: dois postes
verticais separados 3m entre eles e ligados por um travessão horizontal a 2m do
solo.
Regra 2 - Bola
• Deverá ser
esférica, devera ter circunferência no máximo 64cm e no mínimo 62cm, com peso
no máximo 440gr e mínimo 400gr.
Regra 3 - Número e Substituição de Atletas
• A partida será
disputada entre duas equipes compostas, cada uma de 5 atletas, um dos quais,
obrigatoriamente será o goleiro.
• É vedado o início
de uma partida sem que as equipes contenham um mínimo de 5 atletas, nem será
permitido sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar
reduzida a menos de 3 atletas.
• O nº máximo de
atletas reservas para substituições é de 7 atletas. Sendo permitido um número
indeterminado de substituições volantes, a qualquer tempo do jogo.
• O atleta expulso
pelo árbitro antes ou durante a partida poderá ser substituído.
Regra 4 – Equipamentos
• O equipamento dos
atletas compõe-se de camisa de manga curta ou manga comprida, calção curto,
meias de cano longo, caneleiras e tênis. É proibido o uso de camisa sem mangas
e de sapatos com solado de couro ou pneu.
Regra 5 – Árbitro Principal
Regra 6 – Árbitro Auxiliar
Regra 7 – Cronometrista e Anotador
Regra 8 – Duração da Partida
• O tempo de duração
de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois tempos de 20
minutos e tempo máximo de 10 minutos de descanso.
• Será concedido as
equipes disputantes, objetivando dar instruções aos atletas, o direito de
solicitar o pedido máximo de 2 tempos de 1 minuto, um em cada período da
partida.
Regra 9 – Bola de Saída
• No início da
partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido por meio de sorteio. A
equipe vencedora escolherá a meia quadra onde irá atuar ou optar pela saída de
bola.
• No início de jogo,
início do segundo período ou após consignado um tento, a bola deverá estar
imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em sua metade
defensiva da quadra e o atleta deverá movimentar a bola com os pés em direção a
quadra contrária.
• Se na bola de
saída, o jogador movimentar a bola para o lado ou para trás, deverá ser repetido
o lance, e se tornar a fazê-lo deve ser penalizado com cartão amarelo por
atitude antidesportiva e será marcado um tiro indireto em favor da equipe
adversária.
Regra 10 – Bola Fora de Jogo
• A bola estará fora
de jogo, toda vez que atravessar completamente pelo solo ou pelo alto as linhas
laterais ou de meta; toda vez que a partida for interrompida pelo árbitro.
• A bola estará em
jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o fim da partida, se tocar
nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo.
Regra 11 – Contagem de Tentos (gol)
• Será válido o tento(gol)
quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de
meta. Será válido o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário
ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, desde que a bola, em sua
trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer jogador, inclusive o goleiro.
Se a bola penetrar diretamente a meta, o tento não será válido, será executado
arremesso de meta.
• Se o atleta ao
cobrar um tiro lateral ou tiro livre indireto contra a meta adversária e a bola
adentrar diretamente, o gol não será válido, será tiro de meta. Se tocar em
qualquer atleta, inclusive o goleiro, o gol será válido.
Regra 12 – Faltas e Incorreções
• Faltas Técnicas:
considera-se falta técnica aquela em que o atleta comete intencionalmente (dar
ou tentar dar pontapé no adversário, bater ou tentar bater no adversário,
cuspir no adversário ou no companheiro de equipe, trancar o adversário de
maneira perigosa, etc.).
Será punido com a
cobrança de um tiro livre direto no local onde ocorreu a infração. Na hipótese
dessa ocorrência ser dentro da área de meta do infrator, uma penalidade máxima
será cobrada pela equipe adversária.
• Faltas Pessoais:
Jogar perigosamente, mesmo sem contato físico; tentar tirar a bola do goleiro
após ter sido agarrada; obstruir intencionalmente um adversário; goleiro:
controlar a bola com as mãos por mais de 4 segundos em sua área de meta; posse
de bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de jogo; tocar a bola com as
mãos após recuo com os pés de um companheiro de mesma equipe. Será punida a
equipe infratora, com a cobrança de um tiro livre indireto a ser executado pelo
adversário, no local onde ocorreu a infração se cometida fora da área de meta.
Se cometida dentro da área de meta do infrator, o tiro livre indireto deverá
ser executado sobre a linha de meta e o mais próximo do local onde ocorreu a
infração.
• Faltas
Disciplinares: consideram-se faltas disciplinares, com a cobrança dos atletas,
técnicos ou treinadores, massagistas ou atendentes, médicos ou fisioterapeutas
e preparadores físicos, qualquer das seguintes infrações: entrar antes dos
2min. de expulsão ou de sua equipe ter sofrido um tento; demonstrar
descontentamento com palavras ou gestos por decisões tomadas pelo árbitro;
discutir com árbitros, anotador, cronometrista ou público; retardar o início da
partida; trocar seu número de camisa sem avisar o anotador e o árbitro. Será
cobrado um tiro livre indireto no local onde ocorreu a infração. Se cometido
dentro da área de meta do infrator, o tiro deverá ser executado sobre a linha
da área de meta, o mais próximo do local onde ocorreu a paralisação.
O atleta ou membro da
comissão que cometer esta infração será punido com o cartão amarelo.
O anotador não
necessita registrar as faltas cometidas individualmente por atleta, pois os
mesmos não serão desclassificados por número de faltas cometidas, podem cometer
um número ilimitado de faltas.
Regra 13 – Tiros Livres
• Tiro Livre Direto:
através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que
cometeu a infração.
• Tiro Livre
Indireto: através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se
bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja
o executor do chute.
- Quando da cobrança
de um tiro livre, se os atletas da equipe infratora estiverem a uma distância
mínima de 5m da bola, o árbitro autorizará a imediata cobrança. Se equipe
infratora não respeitar a distância de 5m na reincidência, advertirá o atleta
com cartão amarelo.
- Se o atleta que for
executar o tiro livre demorar mais que 4segundos para movimentar a bola, sua
equipe será punida com a marcação de tiro livre indireto. No tiro livre
indireto, o árbitro erguerá um dos braços na vertical, até o momento do tiro.
Quando for tiro livre direto, o árbitro deverá levantar um dos braços na
horizontal, indicando a direção em que o tiro deverá ser cobrado, e com o outro
braço apontar para o solo, com isso indicando que se trata de uma falta
acumulativa.
- Os tiros livres
indiretos não serão anotados como faltas acumulativas e serão indiretos durante
toda a partida, mesmo que a equipe já possua cinco faltas acumulativas. Somente
os tiros livres diretos serão anotados como falta acumulativa.
Regra 14 – Faltas Acumulativas
• As primeiras 5
faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser
registradas na súmula da partida. As equipes poderão cometer, em cada período
da partida, até 5 faltas acumulativas com direito a formação de barreira de
atletas.
• Após uma equipe
cometer as 5 faltas acumulativas, em cada período do jogo, os tiros livres
diretos passarão a ser cobrados sem direito a formação de barreira.
• A partir da sexta
falta acumulativa de cada, em cada período do jogo, é vedada a formação de
barreira de atletas.
• O anotador deverá
registrar em súmula como faltas acumulativas, somente os tiros livres diretos.
Cartão amarelo disciplinar, não será anotado como falta acumulativa, somente
anota o cartão para o atleta.
Regra 15 – Penalidade Máxima
• A penalidade máxima
é um tiro livre direto, todos os atletas menos o goleiro, deverão estar numa
distância de 5 metros atrás da linha da bola. O goleiro deverá postar-se sobre
a linha de fundo e entre os postes de meta até que o chute seja executado,
podendo movimentar-se, exclusivamente sobre a linha de fundo.
Regra 16 – Tiro Lateral
• O tiro lateral será
cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo
solo, quer pelo alto. A bola deverá ser colocada sobre a linha demarcatória no
ponto a qual ela saiu. Os adversários deverão permanecer a uma distância de 5
metros de distância da bola, o executor do tiro lateral não poderá demorar mais
que 4 segundos para realizar o tiro (reversão)
Regra 17 – Arremesso de Meta
• Sempre que a bola
atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, após ter sido
tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante. A execução é de
exclusividade do goleiro, com o uso das mãos, não ultrapassando o limite máximo
de 4 seg., caso ultrapasse os 4 seg. para executar o arremesso, será concedido
um tiro livre indireto à equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha
de 6 metros da área de meta, no ponto mais próximo onde ocorreu a infração.
• Quando da execução
do arremesso de meta, o goleiro não poderá ultrapassar com a mão, a linha
demarcatória da marca penal, ainda de posse de bola, podendo ultrapassar
parcialmente ou totalmente com os pés. No arremesso de meta vale sempre a
posição da bola. Se o goleiro sair com a mão será marcado tiro indireto contra
sua equipe.
Regra 18 – Tiro de Canto
• Sempre que a bola
atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, após ter sido
tocada ou jogada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. A bola
deverá ser colocada no vértice formado pela linha lateral com a linha de fundo,
sendo cobrado com os pés.
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