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http://atletanaescola.mec.gov.br/anexos/voleibol/REGRASOFICIAIS.pdf
Regras do Voleibol
A importância do aquecimento
http://atletanaescola.mec.gov.br/anexos/voleibol/REGRASOFICIAIS.pdf
Regras do Voleibol
O
voleibol foi inventado em 9 de Fevereiro de 1895 por William
George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de Morgan, que
trabalhava na ACM de Holyoke no Massachusetts, era criar um desporto de equipes
sem contato físico entre os adversários de modo a minimizar os riscos de lesão.
Inicialmente...
o desporto jogava-se com uma câmara da bola de basquetebol e foi chamado
Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball .
Em
1947 foi fundada a Fédération Internationale de Volleyball (FIVB). Dois anos
mais tarde, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial da modalidade, apenas
para homens; em 1952, o evento foi extendido também ao voleibol feminino. Em
1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se
mantido até à atualidade.
Recentemente,
o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande
sucesso em diversos países, nomeadamente no Brasil e nos EUA.
Nos
desportos coletivos, a primeira medalha de ouro olímpica conquistada por um
país lusófono foi obtida pela equipe masculina de voleibol do Brasil nos jogos
de 1992. A proeza se repetiu em 2004.
Regras
As partidas de
voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio
coberto.
A quadra mede 18 metros de comprimento por 9 de largura, e é dividido por uma linha central em dois quadrados com lados de nove metros que constituem as quadras de cada time.
O objetivo principal é
conquistar pontos fazendo a bola encostar na quadra adversária ou sair para
fora da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
Acima da linha
central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43m para
homens ou 2,24m para mulheres (no caso de competições juvenis,
infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes).
Cada quadra é por sua
vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas
"rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada
lado, a três metros da rede ("linha de 3 metros").
No voleibol, todas as
linhas delimitadoras são consideradas parte integrante da quadra. Deste modo,
uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não
"fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no
sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da
rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do
ginásio.
A bola empregada nas
partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede
aproximadamente 65cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser
inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².
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Estrutura
Ao contrário de muitos
esportes coletivos, tais como o futebol ou o basquete, o voleibol é jogado
por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam
quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma
diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso
contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O
vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
Como o jogo termina
quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no
máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e
termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no
caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação
ao placar do adversário.
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Cada equipe é composta
por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem
no banco na qualidade de reservas.
As substituições são
limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador
só pode ser substituído uma única vez, devendo necessariamente retornar à
quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
Os seis jogadores de
cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do
comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo;
e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois
, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são
identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que
se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras se seguem em
ordem crescente conforme o sentido anti-horário.
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O Jogo
No início de cada set,
o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque e acerta a bola com a mão
tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e
aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola
retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador
toque-a por duas vezes consecutivas.
O primeiro contato com
a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial
é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o
levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um
terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la
aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
No momento em que o
time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4
podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a
passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e
não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
Em termos técnicos, os
jogadores que ocupam as posições 1, 5 e 6 só podem acertar a bola acima da
altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no
"fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio
torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para
atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três
metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola,
contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
Após o ataque
adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou
com outras partes do corpo para evitar que ela aterrise na quadra. Obtém-se
sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e
ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga
fazer a bola tocar o campo do lado oponente.
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Se o time que
conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem
deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número
inferior à sua na quadra (ou a posição 6, no caso do atleta que ocupava a
posição 1). Este movimento é denominado rodízio.
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Líbero
O
líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais
freqüência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi
introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas
de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto
específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
O
líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do
time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode
trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros,
e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada
técnico.
Por
fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso
esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada,
deverá executar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por
cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do
bordo superior da rede.
Pontos
Existem
basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em
fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque,
de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi
corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro
ou uma falta.
Diversas
situações são consideradas erros:
* A
bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra,
na rede ou no campo válido de jogo ("bola fora").
* O
jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
* O
jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar".
* A
bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
* A
bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra
adversária.
* O
jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
* Um
jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
* Um
jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área
frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede
("invasão do fundo").
*
Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o
líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da
altura da rede.
* O
jogador bloqueia o saque adversário.
* O
jogador está fora de posição no momento do saque.
* O
jogador saca quando não está na posição 1.
* O
jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação
que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
* O
jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo
exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
* O
jogador leva mais de oito segundos para sacar
* No
momento do saque, o jogador pisa na linha de fundo ou na quadra antes de fazer
contato com a bola
* No
momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços,
com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é
denominada barreira/screening.
1 Os
"dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola,
desde que ocorram em um "toque consecutivo" - a interpretação do que
é ou não "toque consecutivo" fica a cargo do árbitro.
2 A
não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contado.
3 A
invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros
permanecer em contato ou tiver projeção com a linha central.
Fundamentos
Um
time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de
seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica
"fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque,
bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número
de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol
e são hoje consideradas prática comum no esporte.
O
saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos
no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende
o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da
rede delimitado pelas antenas e aterrisar na quadra adversária. Seu principal
objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a
aceleração e a trajetória da bola.
Um
saque que não consegue ser corretamente recebido - seja porque a bola aterrissa
diretamente sobre a quadra, seja porque saiu para fora da área de jogo após ser
tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como
em outros esportes tais como o tênis.
No
voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
* Saque por baixo ou por cima: indica a
forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo,
no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do
nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil,
e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto
nível.
Passe
O
atleta aplicando uma "manchete". Também chamado recepção, o passe é o
primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste,
em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que
permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo
deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em
boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma
jogada ofensiva.
O
fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a
"manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos
braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da
cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos
dedos acima da cabeça.
Quando,
por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na
recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe
adversária, diz-se que esta recebeu uma "bola de graça".
Levantamento
O
levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu
principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação
ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
A
exemplo do passe pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador
executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e
"levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um
controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não
permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em
que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de
"carregar".
Também costuma-se utilizar o termo
"levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é
lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
Quando o jogador não levanta a bola para ser
atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente
em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto
rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".
Ataque
O
ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste
fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste
modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de
passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo à
frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
O
voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:
* Ataque
do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou
seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-3-4. O atacante não pode pisar
na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola,
embora seja permitido que ele aterrise nesta área após o ataque.
* Diagonal
ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação
às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com
a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada
"diagonal curta".
* Cortada
ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o
objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma
cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200km/h.
* Largada:
refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes a
toca levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária
que não esteja bem coberta pela defesa.
* Explorar
o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a
bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente
de modo a que ela, posteriormente, aterrisse em uma área fora de jogo.
* Ataque
sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força e conseqüentemente
sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
* Bola
de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na
rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).
Bloqueio
O
bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte
frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar
o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços
acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir
a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
Denomina-se
"bloqueio ofensivo" à
situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o
ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário
saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra
adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um
bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada
diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao
solo, é denominado "toco".
Um
bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo"
se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade,
de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no
fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o
ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as
palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.
Bloqueio
também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em
"simples", "duplo" e "triplo".
Defesa
A
defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a
bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já
discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das
ações específicas que se aplicam a este fundamento são:
* Peixinho:
o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma
bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
* Rolamento:
o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a
bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade
de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora
cortada pelo adversário.
* Martelo/manchete
invertida: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si
mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada, especialmente, para
interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite
o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a
velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.
Apostila
de Basquetebol
O
basquetebol é jogado por duas equipes de cinco jogadores que tem por objetivo
passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja
num ginásio ou ao ar livre. Os jogadores podem caminhar no campo desde que
driblem batam a bola contra o chão, a cada passo dados. Também é possível
executar um passe, ou seja, atirar a bola em direção a um companheiro de
equipe. Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40
minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e
3º períodos, há intervalos de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e
defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao
contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de
quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um
árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se
para saltar e tentar passar a bola a um companheiro. Não é permitido sair dos
limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador
leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa.
Objetivo
do jogo
O
objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando
pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto,
respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo
vence.
Posições
Armador
ou base-
é como o cérebro da equipe. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola.
Ala
e ala/armador-
jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou
fazer muitas cestas.
Ala/pivô- são na maioria
das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes,
fazem enterradas e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.
Equipes
- existem
duas equipes que são compostas por cinco jogadores cada (em jogo), mais 7
reservas.
Início
do jogo – o
jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores
adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto
mais alto.
Duração
do jogo – quatro
períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com
intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de
15 minutos, e com intervalo de dois minutos entre o primeiro e o segundo
período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança quando a
bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o
tempo é parado de imediato. No 1º, 2º e 3º período pode um tempo de 1 minuto,
no 4º período, dois tempos de 1 minuto. Os intervalos entre cada período são de
2 minutos.
Reposição
de bola em jogo – depois
da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas
laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação do ponto, o jogo
prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipe que defende.
Como
jogar a bola – a
bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou
provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar
com as duas mãos ao mesmo tempo.
Pontuação
– um
cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale
dois pontos, a não ser que tenham sido conseguidos para além da linha dos três
pontos, situada a 6,25m (valendo, portando, três pontos); um cesto de lance
livre vale um ponto.
Empate
– os
jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos
suplementares de 5 minutos.
Resultado
– o
jogo é ganho pela equipe que marcar maior número de pontos no tempo
regulamentar.
Lançamento livre – na execução, os vários jogadores ocupam os respectivos espaços ao
longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola
saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua
trajetória para o cesto, até que este toque no aro.
Penalizações de faltas pessoais – se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de
lançamento, a falta será cobrada por uma forma de uma reposição de bola
lateral, desde que a equipe não tenha cometido mais do que quatro faltas
coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a
falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador
no ato de lançamento, a cesta conta e deve ainda ser concedido um lance livre.
No caso do lançamento não tiver resultado a cesta, o lançador irá executar os
lances livres correspondentes às penalidades (dois ou três lances livres, conforme
se trate de uma tentativa de lançamento de dois ou três pontos).
Regras dos 5 segundos – um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse
(sem driblar) por mais de 5 segundos.
Regras dos 3 segundos – um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área
restrita (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipe esteja na posse de
bola.
Regra dos 8 segundos – quando uma equipe ganha a posse de bola na sua zona de defesa, deve,
dentro de 8 segundos, fazer com que chegue à sua zona de ataque.
Regra dos 24 segundos – quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para
lançar ao cesto do adversário.
Bola presa – considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada
equipe pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta
presa.
Transição de campo – um jogador cuja equipe está na posse da bola, na sua zona de ataque,
não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
Drible – quando
se dribla pode-se executar o número de passos que pretender. O jogador não pode
bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efetuar dois dribles
consecutivos (bater a bola agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
Passos – o
jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
Faltas pessoais – é uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos
seguintes parâmetros: obstrução, carregar, marcar pela retaguarda, deter,
segurar, uso ilegal das mãos, empurrar.
Falta antidesportiva - falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente,
com objetivo de prejudicar a equipe adversária.
Falta técnica – falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o
adversário, como, por exemplo, contestações das decisões do árbitro, usando
gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente
o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
Número de faltas – um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
FUNDAMENTOS
Empunhadura
geral
É
feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o
outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.
Manejo
de corpo
São
movimentos corporais utilizados no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos
fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta giro, mudança de direção,
mudança de ritmo e parada brusca.
Drible
alto
Usa-se
drible alto, com o intuito de se locomover com maior velocidade, na quadra, podendo
desta forma desenvolver a corrida associada ao drible sem cometer a violação do
andar. Usam-se principalmente quando um adversário não está exercendo uma marcação
próxima ou quando um jogador recebe um jogador recebe um passe de seu companheiro,
estando muito distante da cesta, obrigatoriamente terá que usar o drible para
se aproximar e efetuar o arremesso.
Drible
baixo
É
realizado frequentemente quando um jogador que está com a bola sofre uma marcação
de perto, bem próxima pelo seu adversário. O drible se executa com o corpo curvado
para frente, pernas semi-flexionadas e a cabeça erguida.
Passe
O
passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor
posição, para a criação de situação de finalização ou para a progressão no terreno
de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com duas mãos, lateral
com uma mão, por trás das costas, etc.
Passe com uma mão- usado para lançar
a bola mais longa.
Passe
de peito – como o nome indica, com a bola na altura do
peito é arremessada frontalmente na direção do alvo. Neste movimento os
polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para
fora no final do gesto técnico.
Passe
picado ou quicado – muito semelhante ao passe de peito, tendo
em conta que o alvo inicial é o solo. Utilizado em curtas e médias distâncias.
Passe
de ombro – é utilizado nas situações que solicitam um
passe comprido. É um tipo de passe com a trajetória linear (sem arco), e em
direção ao alvo. Utilizado em médias e longas distâncias, sendo utilizados em
contra ataque.
Passe
por cima da cabeça – é usado quando existe um adversário entre
dois jogadores da mesma equipe. Também utilizado em curtas e médias distâncias,
sendo mais específicos para o pivô.
Passe
de gancho – é utilizado na maioria das vezes quando um
jogador durante um jogo necessita de se livrar de uma marcação e essa tem uma
estatura mais elevada do jogador executante.
Arremesso
Driblar e jogar a bola na cesta.
Bandeja
É
um arremesso que tem que dar dois passos: o primeiro de equilíbrio e o segundo
de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.
Jump
Driblando
em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,
saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o
arremesso no momento mais alto do pulo.
Rebote
É a recuperação da bola após um
arremesso não convertido.
A importância do aquecimento
Texto: Beto Carnevale- Professor de Educação Física, USP
Colaboração: Rosane Vargas
O aquecimento é tão essencial e benéfico para quem faz exercícios, que é indispensável incorporá-lo em nossas atividades físicas. Ele evita e previne lesões graves, atuando também contra as dores no corpo.
O assunto é tão importante, que recorremos a um profissional da área para nos informar sobre o assunto:
O principal objetivo do aquecimento é preparar o organismo para o esporte, seja em treinamento, na competição ou no lazer. Ele visa obter o estado ideal psíquico e físico, a preparação para os movimentos e principalmente prevenir as lesões.
Existem dois tipos de aquecimento: o geral e o específico. O aquecimento geral deve possibilitar um funcionamento ativo do organismo como um todo. Para isso devemos fazer exercícios que utilizam de grandes grupos musculares. Correr é um bom exemplo.
Já o aquecimento específico utiliza exercícios específicos para uma determinada modalidade. Aqui, os exercícios devem utilizar a musculatura exigida no esporte que será feito em seguida. Nota-se que o aquecimento específico deve ser feito após o aquecimento geral.
O aquecimento geral
Os principais objetivos fisiológicos do aquecimento geral são: obter um aumento da temperatura corporal, da temperatura da musculatura e preparação do sistema cardiovascular e pulmonar para a atividade e o desempenho.
Devemos elevar a temperatura corporal, pois ao atingir a temperatura ideal, as reações fisiológicas importantes para o desempenho motor ocorrem nas proporções adequadas para aquela determinada atividade.
A velocidade do metabolismo aumenta em função da temperatura, aumentando 13% para cada grau de temperatura. O aumento da irrigação dos tecidos garante um melhor suprimento de oxigênio e substratos ao tecido. Quando o metabolismo está alto, torna as reações químicas mais rápidas e mais eficientes.
No lado preventivo, o aumento da temperatura resulta em uma redução da resistência elástica e da resistência do atrito. A musculatura, os ligamentos e os tendões tornam-se mais elásticos tornando-se menos suscetíveis a lesões ou rupturas.
Há também modificações importantes nas articulações, devido a uma série de mecanismos. As articulações aumentam a produção de líquido sinovial - o líquido que fica dentro das articulações-, tornando-se mais resistentes à pressão e a força.
Aquecimento específico
O aquecimento específico deve ser realizado após o aquecimento geral. Este tipo de aquecimento é fundamental nas modalidades esportivas coordenativas. Consiste em exercícios que se assemelham tecnicamente aos que serão executados na atividade posterior.
Deve conter exercícios de alongamento e relaxamento que funcionam como profilaxia de lesões, além de garantir um bom alongamento da musculatura que será trabalhada.
Com exercícios direcionados aos principais grupos musculares da atividade, há um redirecionamento sanguíneo para estas regiões, tornando-as mais irrigadas e supridas de oxigênio. Isto porque o aumento da temperatura corporal não é proporcional ao aumento da temperatura muscular. Existe uma diferença na velocidade de aumento destas temperaturas.
Fatores que influenciam no aquecimento
Idade
Variação do tempo e da intensidade de acordo com a idade. Quanto mais velha é a pessoa, mais cuidadoso e gradual o aquecimento deve ser, ou seja, mais longo.
Estado de treinamento
Quanto mais treinada é a pessoa, mais intenso deve ser seu aquecimento. Deve ser ajustado para cada pessoa e para cada modalidade. É indicado nunca fazer atividades ou exercícios os quais não se está acostumado.
Disposição Psíquica
A falta de motivação reduz os efeitos do aquecimento.
Período do dia
Pela manhã o aquecimento deve ser mais gradual e mais longo e durante à tarde o aquecimento pode ser mais curto. Já a noite deve ter características similares ao da manhã.
Modalidade esportiva
Deve ser realizado de acordo com a modalidade praticada. Neste ponto ainda devemos prestar atenção nas características individuais do esporte.
Temperatura ambiente
Em tempos quentes o aquecimento deve ser reduzido, em dias frios ou chuvosos o tempo do aquecimento deve ser alongado.
Momento do Aquecimento
O intervalo ideal entre o final do aquecimento e o inicio da atividade é de 5 a 10 minutos.
O efeito do aquecimento perdura de 20 a 30 minutos. Após 45 minutos temperatura corporal já retomou sua temperatura de repouso.
Alguns Conceitos de Educação Física
Define-se aptidão física (AF) como sendo a capacidade de realizar as atividades cotidianas com tranqüilidade e menor esforço. Existem duas abordagens, uma é a aptidão física relacionada à saúde e a outra é a relacionada à performance esportiva. Alguns autores a consideram como a aptidão para a própria vida.
A primeira refere-se à condição física nas capacidades que estão intimamente relacionadas com a saúde e a qualidade de vida das pessoas, sendo a flexibilidade, a resistência aeróbica, a força e composição corporal.
A flexibilidade aliada aos níveis de força está relacionada à incidência de dores, desvios posturais e lesões músculo-esquelético, principalmente na região lombar, a resistência aeróbica está ligada à saúde cardio-respiratória e a composição corporal determina níveis de sobrepeso e obesidade, bem como subnutrição.
E a segunda refere-se à aptidão para o desempenho em atividades esportivas que associam, além das capacidades acima citadas, a agilidade, velocidade, equilíbrio postural, coordenação motora.
A aptidão para performance tem uma interferência das questões genéticas, já na aptidão para a saúde, os componentes podem ser melhorados mais facilmente, ou seja, nós temos uma maior interferência.
A prática de exercícios físicos regulares tem seu benefício amplamente divulgado, principalmente na sua relação com a saúde, com a diminuição da incidência das doenças crônico-degenetarivas, incluindo as cardiovasculares.
Sedentarismo é definido como a falta e/ou ausência e/ou diminuição de atividades físicas ou esportivas. Considerado como a doença do século, está associada ao comportamento cotidiano decorrente dos confortos da vida moderna. Pessoas com poucas atividades físicas e que perdem poucas calorias durante a semana são consideradas sedentárias ou com hábitos sedentários.
Conseqüências para a saúde - Uma vida sedentária é caracterizada pela ausência de atividades físicas podendo provocar um processo de regressão funcional, perda de flexibilidade articular, além de comprometer o funcionamento de vários órgãos, distinguindo-se um fenômeno associado à hipotrofia de fibras musculares, além de ser a principal causa do aumento da ocorrência de várias doenças, como a Hipertensão arterial, diabetes, obesidade, aumento do colesterol e infarto do miocárdio, e atuar direta ou indiretamente na causa de morte súbita.
Abolindo o Sedentarismo - Existem diversas sugestões para os indivíduos sedentários poderem adotar uma mudança de estilo de vida, de acordo com as possibilidades ou conveniências de cada um:
§ A prática de atividades físicas, esportivas: caminhar, correr, pedalar, nadar, praticar ginástica, exercícios com pesos, jogar bola são propostas válidas para se combater o sedentarismo e melhorar sua qualidade de vida.
§ É recomendada a consulta a um médico e um educador físico para a orientação das melhores atividades físicas já que não são recomendadas as mesmas atividades para todas as pessoas.
CALORIAS UMA CALORIA É UMA MEDIDA USADA PARA EXPRESSAR o calor ou valor energético do alimento e da atividade física. É definida como valor necessário para elevar a temperatura de 1kg (1l) de água em graus centígrados de 14,5 a 15,5 graus.
Assim sendo uma caloria é designada mais corretamente como quilocaloria (kcal)
Obesidade, nediez ou pimelose (tecnicamente, do grego pimelē = gordura e ose processo mórbido) é uma doença na qual a reserva natural de gordura aumenta até o ponto em que passa a estar associada a certos problemas de saúde ou ao aumento da taxa de mortalidade. Apesar de se tratar de uma condição clínica individual, é vista, cada vez mais, como um sério e crescente problema de saúde pública: o excesso de peso predispõe o organismo a uma série de doenças, em particular doença cardiovascular, diabetes mellitus tipo 2, apnéia do sono e osteoartrite.
A hipertensão arterial (HTA) ou hipertensão arterial sistêmica (HAS) é uma das doenças com maior prevalência no mundo moderno e é caracterizada pelo aumento da pressão arterial, medida com esfigmomanômetro ("aparelho de pressão"), tendo como causas a hereditariedade, a obesidade, o sedentarismo, o alcoolismo, o estresse e outras (veja causas de Hipertensão, mais abaixo). A sua incidência aumenta com a idade.
O tabagismo é uma toxicomania caracterizada pela dependência física e psicológica do consumo de nicotina, substância presente no tabaco.
Segundo o Ministério da Saúde brasileiro, os cigarros contém cerca de 4.720 substâncias tóxicas, sendo uma delas, a nicotina, responsável pela dependência.
Diabetes mellitus é uma doença metabólica caracterizada por um aumento anormal da glicose ou açúcar no sangue. A glicose é a principal fonte de energia do organismo, mas quando em excesso, pode trazer várias complicações à saúde.
Quando não tratada adequadamente, causa doenças tais como infarto do coração, derrame cerebral, insuficiência renal, problemas visuais e lesões de difícil cicatrização, dentre outras complicações.
Derrame cerebral O acidente vascular cerebral (AVC), conhecido popularmente como derrame cerebral, pode ser de dois tipos:
a. Acidente vascular isquêmico – falta de circulação numa área do cérebro provocada por obstrução de uma ou mais artérias por ateromas, trombose ou embolia. Ocorre, em geral, em pessoas mais velhas, com diabetes, colesterol elevado, hipertensão arterial, problemas vasculares e fumantes.
b) Acidente vascular hemorrágico – sangramento cerebral provocado pelo rompimento de uma artéria ou vaso sangüíneo, em virtude de hipertensão arterial, problemas na coagulação do sangue, traumatismos. Pode ocorrer em pessoas mais jovens e a evolução é mais grave.
Sintomas
a) Acidente vascular isquêmico
§ Perda repentina da força muscular e/ou da visão. Dificuldade de comunicação oral·tonturas·formigamento num dos lados do corpo
§ Alterações da memória Algumas vezes, esses sintomas podem ser transitórios – ataque isquêmico transitório (AIT). Nem por isso deixam de exigir cuidados médicos imediatos.
(b) acidente vascular hemorrágico
§ ·dor de cabeça ·edema cerebral
§ ·aumento da pressão intracraniana
§ ·náuseas e vômitos
§ ·déficits neurológicos semelhantes aos provocados pelo acidente vascular isquêmico.
Tônus muscular é o estado de tensão elástica (contração ligeira) que apresenta o músculo em repouso, e que lhe permite iniciar a contração imediatamente depois de receber o impulso dos centros nervosos. Num estado de relaxamento completo (sem tônus), o músculo levaria mais tempo a iniciar a contração.
O tônus muscular pode apresentar-se alterado numa avaliação diagnóstica. Quando o tônus muscular estiver aumentado (musculatura rígida), denomina-se hipertonia e quando o tônus apresentar-se diminuído (musculatura flácida) denomina-se hipotonia. É o estado parcial de contração de um músculo em repouso.
Os músculos mantêm-se normalmente em um estado de contração parcial, o tônus muscular, que é causado pela estimulação nervosa, e é um processo inconsciente que mantém os músculos preparados para entrar em ação. Quando o nervo que estimula um músculo é cortado, este perde tônus e se torna flácido. Estados de tensão emocional podem aumentar o tônus muscular, causando a sensação física de tensão muscular. Nesta condição, gasta mais energia que o normal e isso causa a fadiga.
A flexibilidade corporal é uma das principais variáveis da aptidão física relacionada à saúde e ao desempenho físico, pode ser definida como a amplitude máxima passiva fisiológica de um dado movimento articular. A flexibilidade varia em função da idade, do gênero e do padrão de exercício físico regular. A flexibilidade não se apresenta de modo uniforme nas diversas articulações e nos movimentos corporais, sendo comum, em um dado indivíduo, que sua amplitude máxima seja boa para determinados movimentos e limitada para outros, representando o que se convencionou denominar especificidade da flexibilidade. Diversos testes foram propostas para a avaliação deste componente da aptidão física, dentre os quais podemos citar:
O que é o Estresse?
O estresse, seja ele de natureza física, psicológica ou social, é composto de um conjunto de reações fisiológicas que se exageradas em intensidade ou duração podem levar a um desequilíbrio no organismo. A reação ao estresse é uma atitude biológica necessária para a adaptação às situações novas.
Ótimo!!
ResponderExcluirlegal
ResponderExcluirque bosta
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